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원문 링크 http://news.naver.com/main/read.nhn?mode...0000022953

IT 개발자들의 눈물


2446_34_99_20170302133206.jpg?type=w540일러스트 이철원
국내 1위 모바일 게임사인 넷마블의 2016년 매출액은 1조5000억원이었다. 그런데 넷마블에서는 지난해 직원 3명이 사망했다. 한 명은 자살했고, 두 명은 돌연사였다. 넷마블 측에서는 “해당 사원들의 돌연사는 회사 업무와는 상관없는 일”이라고 했지만 회사 안팎의 의견은 달랐다. 사망한 직원에게 주어진 과중한 업무가 과로를 불렀고, 이것이 돌연사로 이어졌다는 것이 대체적 의견이었다.

넷마블은 ‘구로의 등대’로 불리는 회사였다. 넷마블 사옥이 서울시 구로구 구로디지털단지에 있는데 좀처럼 불이 꺼지지 않는다는 데서 나온 얘기였다. 어렵게 만난 넷마블 퇴직자의 얘기다. “‘구로의 등대’라는 별명은 넷마블 직원들이 더 자주 사용했던 것 같아요. 자조적인 의미로서요. 저만 해도 일주일에 두 번 출근했어요. 월요일에 한 번, 목요일에 한 번.”

월요일에 출근하면 수요일 저녁이 되어서야 퇴근할 수 있었다. 집에 가서 옷만 갈아입은 채로 목요일 아침에 다시 출근했다는 얘기다. 그러고는 토요일, 일요일에 다시 퇴근하는 일정이 이어졌다. “흔히 하는 얘기가 ‘개발자를 갈아 넣어 게임을 만든다’고 하잖아요. 정말 제 뼈까지 갈아서 게임을 만들었나 봐요. 건강검진을 받았더니 젊은데 뼈에 구멍이 숭숭 나 있대요. 운동하라는데 운동할 시간이 있나요.”

그렇다면 넷마블만 개발자를 ‘갈아 넣은’ 것일까. 통계 자료를 하나 보자. 2013년 국회에서 열린 ‘(을이라도 되고 싶은) IT 노동자 증언대회’ 토론회에서 한국정보통신산업노동조합 나경훈 위원장이 발표한 자료다. 이 설문에 응답한 IT 산업 근로자 941명의 평균 근로시간은 주당 57.3시간. 연간 근로시간으로 계산해 보면 2979시간이 넘는다. 이는 OECD 가입국 최고 수준인 우리나라 일반 근로자의 근로시간 2273시간(2015년 기준)을 훌쩍 넘는다.

이번에 문제가 된 넷마블의 전·현직자들을 대상으로 한 지난 2월 설문조사에서도 주당 근로시간은 46.5시간으로 추산됐다. 통계청에 따르면 우리나라에서 가장 근로시간이 긴 운수업 근로자의 근로시간은 47.6시간이다. 그 뒤를 이어 제조업·부동산임대업 근로자가 각각 45.9시간 일하는 것으로 나왔지만 넷마블 직원들은 그보다 더 많이 일하는 셈이다. 다만 넷마블 측에서는 “해당 설문 결과의 경우 넷마블 재직 여부를 확인하지 않은 온라인 설문조사였기 때문에 정확성이 결여된 조사”라고 주장했다.


다단계 하도급의 끝

IT산업 개발자들의 과중한 업무는 줄곧 문제로 지적돼왔다. 미래부의 ICT인력동향실태조사에 따르면 우리나라 IT 서비스업 종사자 수는 13만명에 달한다. 그동안은 IT 업계 내에서 문제의식을 공유하는 수준에 그쳤지만, 넷마블 직원들의 잇따른 사망으로 인해 사회문제로 부상했다. 국회에서도 이와 관련된 토론회가 열렸고 여러 언론 보도가 나오자 넷마블은 지난 2월 8일 ‘야근 금지령’을 내놓았다.

야근 금지령 이후에 정말 야근이 없어졌을까. 넷마블 직원들은 이에 대해 언급하기를 꺼렸다. 겨우 연락이 닿은 한 현직 개발자는 “야근은 확실히 없어졌다”면서도 “이게 계속 갈지는 모르겠다”고 말했다. “야근은 없어졌지만 업무는 안 줄었어요. 알아서 일해야 하는 건데, 결국 야근을 해야 할지도 모르겠네요. 1년은 지나 봐야 알겠습니다.”

게임 업계를 비롯해 IT산업 개발자라면 “부를 땐 ‘님’이라고 부르고, 부릴 땐 ‘놈’으로 부린다”는 말에 공감을 표하는 사람이 대부분이다. IT 업체는 대개 자유로운 분위기라는 게 세상의 인식이지만 업무를 할 때는 그렇지 않다.

한 금융 SI(시스템통합) 업체를 다니다가 그만둔 정상호(가명)씨는 “상사로부터 ‘대가리에 뭐가 들었느냐’는 폭언을 들은 적도 있다”고 말했다. “A은행에서 뭘 바꾸라고 지시가 내려왔어요. 기간을 딱 두 달 주면서요. 도저히 두 달 내에는 일을 못 마칠 것 같아서 담당자에게 ‘아무래도 안 될 것 같습니다’는 얘기를 우회적으로 했습니다. 난리가 났어요.”

팀장은 정씨를 불러 “일 처음 해보느냐”며 야단을 쳤다. 그러면서 “하라면 하는 것이 우리 업무”라고 못 박았다. “야근에 철야 작업을 하고 있는데 딱 2주 앞두고 갑자기 담당자가 나타나 이런저런 기능을 더 추가해달라고 하더군요. 시간적으로도 여유가 안 될 뿐더러 그 기능을 넣으려면 처음부터 새로 프로그램을 짜야 하는 상황이었습니다.”

‘안 된다’는 말이 통하지 않았다. 정씨와 동료들은 회사 바닥에서 신문지만 깔고 자기도 하면서 2주를 버텼다. “라면과 김밥, 분식만 먹다가 속에 탈이 났었나 봐요. 하루는 밥 먹다가 갑자기 토했어요. 위액까지 뱉어내고 왔는데 팀장이 어깨를 한 번 두드리더니 ‘잠은 달아났지? 힘내자’고 하더군요.”

IT 업계에서 일이 진행되는 방식은 대개 이런 식이다. 대부분 IT 서비스, 개발 업무를 담당하는 부서는 계열사로 분리돼 있다. 삼성그룹의 삼성 SDSLG그룹의 LG CNS가 그룹에서 개발 업무를 담당하는 이른바 SI 업체다. 또는 외부 SI 업체에 외주를 맡긴다. SI 업체에서는 그걸 다시 하청 업체에 넘긴다. ‘갑-을-병-정’으로 이어지는 다단계 하도급 피라미드에서 제일 밑바닥에는 개발자가 있다.

“대부분 기업에서는 추상적으로, 기술적인 면은 전혀 고려하지 않고 목표를 세워요. 전문가가 보기에는 불가능하거나 전혀 실용적이지도 기능적이지도 않은 앱을 만들라는 식이죠. 마감일도 대부분 빠듯하게 만들어요. ‘초등학생도 앱 만들 줄 아는데 거기에 왜 몇 달이 걸리냐’는 말도 들어봤죠.” 업계에서는 이름이 조금 알려진 SI 업체에서 일하는 8년 차 개발자의 말이다. “돈도 최대한 적게 주려고 하죠. 그마저도 하청에 하청을 타고 가다 보면 개발자에게는 쥐꼬리만큼 떨어져요.”

원래도 빠듯한 일정과 예산이 하도급 구조를 거듭할수록 더욱 빠듯해진다. 발주된 수주 단가는 하청 업체로 내려갈수록 5~30%씩 감액된다. 업무의 자율성은 없어진다. 해야 할 일이 피라미드를 타고 내려오기만 하는 것이다.

IT 업체에서 일한다고 하면 자유로운 분위기에서 일하겠다는 부러움의 소리를 종종 듣는데, 복장을 자유롭게 한다는 것 외에는 전혀 자유롭지 않습니다.” 경기도 성남시의 한 게임 개발사에 근무하는 최종건(가명)씨는 “회사가 나를 감시한다는 스트레스를 받는 직원이 무척 많다”고 말했다. “밥 좀 먹고 쉬려고 하면 ‘놀려고 회사 왔느냐’면서 팀장이 등 뒤에 서서 꾸짖을 때가 있습니다. 이모가 돌아가셨는데 부모님이 돌아가신 것도 아닌데 장례식에 꼭 가야 하느냐는 얘기를 듣고 퇴근도 못 하고 억지로 일한 적도 있었습니다.”

개발자 정상호씨는 “일하면서 제일 짜증 나는 경우가 기업 임원들이 갑자기 떠오른 아이디어를 반영하라고 할 때”라고 말했다. 이렇게 갑자기 내려온 지시 사항을 IT 업계에서는 ‘허들’이라고 부른다. “맨손으로 에베레스트를 오르는 것 같아요. 대부분 임원이 생각해냈다는 아이디어는 기술적으로 매우 까다로운 것인 데다가 당장 시행할 수도 없는 것들이 많거든요.”

이번에 문제가 된 게임 업계도 사정은 마찬가지다. 대부분 게임 개발사는 게임 기획, 유통, 마케팅을 전담하는 ‘퍼블리셔’ 업체를 통해 게임을 개발한다. 이제 막 설립된 게임 개발사가 게임을 출시하기 위해서는 자금과 게임 운영 노하우가 필요하다. 게임 시험 버전을 찾아 투자해주고 게임을 유통시켜 줄 퍼블리셔를 찾는 이유다.

처음에는 중개 역할을 하던 퍼블리셔가 점점 커져 이제는 게임 업계 전체를 쥐락펴락하는 주체가 됐다. 퍼블리셔들은 성공한 개발사를 인수·합병해 몸집을 키웠다. 개발사들은 대형 퍼블리셔의 그늘 아래서 주어진 기획을 정해진 날짜와 비용에 맞게 실현시키기 위해서 하청을 주고 재하청을 준다.


IT 서비스=비용’?

이런 다단계 하도급 구조가 우리나라에서 만연한 이유는 기업이 소프트웨어 개발 업무를 바라보는 시각 때문이다. 이재왕 애자일소사이어티 대표는 “대부분 기업이 IT 서비스를 ‘비용’으로만 인식한다”고 지적했다. 금융업을 예로 들자면 금융시장에서 IT 서비스는 가장 핵심적인 기술인데도 불구하고 많은 금융 업체가 IT 서비스 개발과 유지·보수에 드는 비용을 아까워한다.

기업은 IT 서비스에 돈을 들이려 하지 않는다. 오히려 많은 대기업은 IT 개발 업무를 담당하는 부서를 계열사로 분사해 ‘일감 몰아주기’를 하는 상황이다. 거의 모든 기업이 SI 업체에 일을 떠넘기고 몇몇 중견 SI 업체가 시장을 장악하는 일이 벌어진 것이다. 수많은 중소 개발사들은 경쟁에서 살아남기 위해 가격 경쟁을 벌여야 하고 자연히 적은 인원으로 많은 업무를 수행하려 하게 된 것이다.

실제로 김우제 서울과학기술대 교수의 자료에 따르면 우리나라 소프트웨어 사업 단가는 세계 최하위 수준이다. 물가지수를 고려하지 않았을 때 우리나라는 21개국 중 14위를 차지했지만 물가지수를 고려하고 나면 베네수엘라, 폴란드에 이어 끝에서 세 번째에 그쳤다. 

하도급 피라미드에 속하지 않은 개발자들도 힘들기는 마찬가지다. 개발자를 비용의 측면에서만 바라보다 보니 개발자는 ‘적으면 적을수록 좋다’. 대부분 공공기관에서 일하는 개발자의 수는 회사마다 한 손을 넘어가지 않는다. 개발자들은 본연의 업무뿐 아니라 PPT 작성, 전자제품 수리 같은 잡다한 업무도 떠맡고 있다.

한 금융 공기업에서 일하는 개발자 박재현(가명)씨는 “프로그램을 하나 만들라고 해서 열심히 코드를 짜고 있으면 어느 부장이 와서 ‘엑셀 다룰 줄 아니’라고 말하며 업무를 떠넘기는 일이 부지기수”라고 말했다. “그나마 정규직이라서 다행”이라는 게 박씨의 이야기다. 대부분 개발자는 비정규직으로 필요할 때만 고용돼 고용안정성이 떨어지는 것이 사실이다.

게임 개발자들의 상황도 마찬가지다. 게임 플랫폼이 모바일로 전환되며 게임 개발 주기가 짧아진 상황이다. 게임 개발과 업데이트 등에 비용을 들이느니 광고와 마케팅에 집중하려는 것이 요즘 게임 업계의 분위기다. 유명 연예인을 써 TV 광고를 하는 데는 돈을 아끼지 않지만 게임을 개발하고 돈을 들여 유지하는 데에는 회의적이다. 가급적 짧은 기간에 적은 비용으로 프로그램을 만들겠다는 기업들의 태도에 개발자들만 야근에 시달리는 셈이다.

게임개발자연대는 개발자의 고충을 알리고 권익을 증대시키자는 목적으로 만들어진 모임이다. 김환민 게임개발자연대 사무국장은 “지금 개발자 사회는 생존의 문제를 앞두고 있다”고 했다. “야근이 너무 당연시되다 보니 야근을 하지 않는 개발자가 없고, 불가능한 목표와 과도한 업무 스트레스에 시달리는 개발자가 대다수입니다. 사생활과 건강을 잃지 않은 개발자가 없을 정도입니다.”

IT산업은 야근과 집중적인 업무로 성과를 이뤄내는 분야라는 인식도 개발자의 삶을 힘들게 만든다. 임백준 IT저널리스트는 미국 뉴욕에서 개발자로 일하면서 팟캐스트 ‘나는 프로그래머다’를 운영하는 전문가다. 그에 따르면 소프트웨어 개발 업무는 키보드를 두드리는 단순노동이 아니다. “프로그래밍은 양이 아니라 질의 노동입니다. 손가락이 아니라 머리로 하는 일입니다.”

임백준씨는 “프로그래밍을 할 때 개발자의 두뇌는 마치 컴퓨터 CPU처럼 작동한다”면서 “고도의 집중력과 창의력을 요구하기 때문에 업무에 제대로 집중할 수 있는 시간은 하루 평균 2시간에 불과하다”고 말했다. IT산업 종사자만 460만명에 이르는 미국에서 야근은 드문 일이다. “현장에서 급한 문제가 생기면 야근을 할 때가 있습니다. 그러나 조직적인 야근은 없습니다. 한국에서만 유독 야근이 성행하는 이유는 ‘개발자를 쥐어짜면 코드가 나올 것’이라고 착각하기 때문입니다.”


IT ‘러스트 벨트’가 되지 않으려면

문제는 개발자들의 과도한 업무량과 위계적인 업무환경이 개발자들의 문제만이 아니라는 점이다. 적절한 대우를 받지 못하는 개발자가 늘어나면 날수록 우리나라 IT산업의 기반이 약화된다는 것이 문제다. 김환민 게임개발자연대 사무국장의 말을 다시 들어보자. “미국에서 트럼프 대통령이 자국 제조업을 살리겠다고 기업들을 미국으로 다시 불러들였습니다. 그런데 문제가 더는 미국에 기술자들이 존재하지 않는다는 거예요. 제조업이 쇠락하고 값싼 인건비만 찾아 기업이 해외로 나가면서 미국 기술자들도 도구를 버렸거든요. 지금 소프트웨어산업이 딱 그런 길을 걷고 있습니다.”

그의 경고는 현실로 나타나고 있다. 많은 수의 한국 개발자가 중국으로 이주하는 이유가 바로 ‘한국에서는 미래를 찾기 어려워서’다. 얼마 전 중국 베이징의 한 스타트업에 취직한 이택수(가명)씨는 “중국에 온 지 네 달 만에 위궤양이 낫고 살이 빠지면서 불면증이 사라지는 기적이 나타났다”고 우스갯소리를 던졌다. “한국에서는 한 회사의 부품이라는 생각을 하면서 살았는데, 여기서 잊어버린 창의성을 되살리고 있다”는 것이 SNS에 남긴 이씨의 말이다.

IT산업의 기반은 IT 기술을 만들어내는 인력이다. 그러나 이대로는 IT산업의 기반이 무너질 거라는 게 업계 종사자들의 설명이다. 이재왕 대표는 “IT산업을 육성하자고 하고 4차 산업혁명에 대비한다며 예산을 쏟아붓지만 막상 IT산업의 원동력이 어디에서 나오는지를 전혀 모르는 것 같다”고 정부와 사회를 비판했다.

문제의식을 공유하는 사람들 사이에서는 IT산업의 하도급 구조를 바꾸어야 한다거나 IT 기업에 대한 감시를 강화해야 한다는 의견이 나오고 있다. 김환민 사무국장은 “IT 기업 내부에서 개발자를 괴롭히는 야근과 과도한 업무 지시는 규제할 수 있도록 정부의 감시가 강화돼야 한다”고 말했다. 서울과학기술대 김우제 교수는 “수당을 주지 않거나 지나치게 가격을 후려치는 등 불공정한 하도급 사례부터 시정하고 나아가 하도급 구조를 줄이는 데 초점을 맞추어야 한다”고 말했다.

무엇보다 사회 전반에 걸쳐 IT 개발 업무에 대한 필요성을 인식하는 게 중요하다는 게 개발자들의 주장이다. “마지막으로 한국에 남는 개발자가 누구일까 중국으로 건너온 사람들끼리 진지하게 얘기해본 적이 있어요. 이대로 가면 한국에서는 제대로 대우를 받는 개발자가 사라질 거예요. 그때 가서는 IT 강국이라는 말도 할 수 없겠죠.”

다시 한국으로 돌아와도 개발자로 살지 않겠다는 이택수씨의 말이다.

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    후루츠가이 2017.03.03 22:49

    급여는 낮아지고 일이 과중한 것은 어제 오늘일이 아니거들. 여지껏 개발자의 권리는 무시당하고 있었는데 새삼 이런 기사를 보니 답답하네요. 바뀌는 것은 없을 것이고 중간 업체들이 개발자들의 임금을 착취 및 파견 된 곳에서의 심각한 업무 강도와 처우에 대한 것이 엉망인것은 모두 다 아는 사실. 우리나라 IT인들이 몸도 마음도 병들게 만들어진 환경. 국가에서 제대로 된 관리 단체를 만들어서 불공정한 사례에 대한 조치를 하지 않는 이상엔 우리나라 IT에 대한 미래는 없어보임.


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